▷ Historia juegos electrónicos

 

cómo los historiadores pueden pensar en los juegos electrónicos

"Desde la década de 1970, los videojuegos o los juegos electrónicos se han consolidado como un fenómeno cultural global. Hoy, este universo es una industria de renombre mundial en $ 70,000 millones y la "cultura de videojuegos" se ha integrado en otros medios de entretenimiento, transformando el idioma del cine, los cómics, entre otros, de modo que la influencia en la perspectiva de la "Gamificación", Dinámico y expectativas sobre educación, trabajo, etc.


Con su propio idioma, historias audiovisuales, reglas de recreación y las diversas posibilidades de interactividad, el videojuego permite a los jugadores explotar e interactuar con entornos digitales que contienen representaciones e interpretaciones sobre el mundo social. Y el pasado. Y eso es, especialmente que los intereses y muchos historiadores.


En general, el campo de la historia puede discutir el fenómeno de los juegos electrónicos cuando se trata de recuperar su historicidad en dos puntos de vista: por un lado, el proceso histórico de los desarrollos técnicos, las relaciones sociales y la inserción en una industria cultural más espaciosa. ; Por otro lado, un análisis histórico de las representaciones culturales y la construcción de un imaginario en el contexto pasó en la forma particular de los videojuegos, especialmente en sus representaciones históricas.


La historia de los videojuegos y los videojuegos de la historia.

Es necesario entender los videojuegos de tres raíces históricas: procedimientos de ocio, especialmente relacionados con los juegos de mesa y en la mesa; Avances de electrónica e informática; y medios visuales, como el cine y la televisión.


Los primeros esfuerzos para desarrollar juegos en un entorno informático aparecen estrechamente la raza tecnológica y el universo militar estadounidense durante la Guerra Fría. El primer experimento del tipo fue un simulador de misiles creado en 1947 para un tubo de rayos catódicos (CRT). Los otros ejemplos sorprendentes fueron William Higinbotham, miembro del Proyecto Manhattan, que creó lo que se considera el primer juego electrónico, el tenis 10 es dos, publicado en 1958; y Ralph BAERS, el primero en capitalizar estas iniciativas de trabajo en las lijadoras asociadas, una empresa enfocada en el desarrollo de equipos electrónicos militares.


Sin embargo, solo Atari y Thunder of Pong en 1970, podemos hablar sobre la aparición de una "industria de videojuegos". Las arcadas (conocidas en Brasil de los años ochenta como "Flipracas" comenzaron a ser casi en todas partes. Jugó para un público diverso, pero especialmente joven, Scourams donó miles de millones de dólares por sus compañías en bares u otros espacios públicos que han reunido a muchos jugadores.


En los años 80 y 90, la tecnología ha permitido a los videojuegos tener otro formato. Menores, más livianos y más baratos, consolas, dispositivos de uso personal y "juego de juego" en el interior privado de los hogares. Frente a una gran producción de juegos de calidad, el fenómeno comenzó a ser popularizado por Globo. Durante el mismo período, se mudó el mercado para los productores del mercado: los espacios perdidos de Atari estadounidense para empresas japonesas como Nintendo y Sega.


En 2000 y 2010, la industria ha alcanzado nuevos niveles en términos de alcance, diversificando las plataformas ofrecidas, así como consolas, tenemos juegos de computadora, para teléfonos móviles, vinculados a redes sociales, así como varios dispositivos y expansión, el consumo en Nuevo público de diferentes campos sociales y niveles económicos. Las principales producciones fabricadas por empresas consideradas "gigantes" en la industria han generado costos e ingresos tan importantes como las películas de Hollywood. Al mismo tiempo, la extensión de la tecnología ha permitido a los pequeños productores y programadores poner a disposición de los menores y juegos más asequibles.


"Juegos Históricos"

Las discusiones sobre las representaciones históricas en los juegos imponen la pregunta: ¿Cómo es el pasado en un entorno digital narrativo, explotable e interactivo? Aunque es posible verificar los "errores históricos", las inconsistencias, así como la precisión de estas representaciones, constituyen solo un lado de un posible análisis. Cada juego histórico es el aspecto de un regalo específico en el pasado.


El primer paso fundamental para comprender las representaciones históricas, ya sea en videojuegos o cualquier otro producto cultural, es comprenderlos en su historia particular, es decir, para entender cómo los autores, su presencia, su cultura específica y algunos mecanismos formales. , imaginamos que el pasado era, o cómo querían que fuera. Esto significa que ninguna representación histórica tiene espacio o tiempo, porque "fue realmente", pero es un producto de cortes y opciones, conscientes o no, así como la interpretación de una memoria histórica construida socialmente. Una película como gladiador o un juego de la serie Caesar, por ejemplo, la antigua Roma actual por la cual sus autores consideran relevantes para representar como aspectos de este tiempo histórico. Parte de la industria cultural, los juegos son fundamentales en la comprensión de la divulgación, incluso la hegemónica, algunos códigos culturales e imaginarios en el pasado.


Por lo tanto, para comprender las representaciones de los Juegos y reconstruir la historicidad de los diferentes momentos involucrados, primero es necesario verificar su contexto, donde sucede, para quién, las herramientas técnicas, las referencias y las intenciones, Intenciones e intenciones. Adecuado lo que está destinado al público y la preocupación de cómo cada juego se basa en su contenido.


Para entender esta estructura en particular, los juegos deben analizarse a través de la articulación de una narrativa, espacio virtual y las posibilidades del juego de juegos.


La narrativa audiovisual, como en el cine, impone una interpretación del pasado y los personajes de una parcela. Sin embargo, debe tener mucho cuidado cuando lo haga: limite a este cheque, puede desviar la atención porque los diferentes espacios y sistemas de reglas determinan la experiencia y la inmersión de los jugadores. Los diseñadores de juegos determinan, a través de las opciones de interacción, que es posible, deseadas o necesarias para ganar el juego: debe escalar, asesinar, negociar, relacionarse con alguien, etc. Algunos autores distinguen a la representación tradicional, que "describe" eventos "simulación", en los que los objetos, las personas, etc. Están programados para actuar o reaccionar de acuerdo con la interacción del jugador en un perfil de comportamiento diseñado para ellos (elija el perfil del diseñador del juego y también se puede cargar en la dirección: un carácter de soldado que puede ser agresivo en las reacciones, una "dama" puede Camine con cuidado, etc.) . Igualmente importante, estos juegos establecen espacios que evocan historias y permiten una nueva apariencia de los espacios históricos, contribuyendo a un desarrollo de los imaginarios durante los períodos pasados. Es estructurar los contenidos de sus formas que es posible entender el contenido ideológico de los juegos.


Juegos-historia


Gracias a la perspectiva de la articulación entre el contenido narrativo estructurado de los diferentes estándares y formas de interactividad, es posible distinguir a dos familias principales de "juegos históricos" en videojuegos, es decir, dos tipos que representan de diferentes maneras : "Juegos de rendimiento" y "Juegos de administración". Las primeras herramientas, el jugador controla a uno o más personajes individuales en historias, reportados principalmente por "fases" o "misiones", mientras que el segundo grupo es principalmente, "Juegos de estrategia" en Qué grupos deben ser controlados y estructurados de la empresa.


Y los "juegos de rendimiento" colocan al jugador en un entorno de inmersión histórico sobre el papel de los agentes indignados en la historia. Estos juegos tienen una concepción del pasado que centraliza la historia desde una perspectiva individual, dando la primacía a la idea de la historia como una colección de eventos, eventos y personajes importantes.


Hay muchos juegos en diferentes escenarios y modos de juego. Por ejemplo, la serie de crédito de asesino permite explorar varios entornos pasados ​​(como el antiguo Egipto, el renacimiento italiano, etc.) en tercios, con plataforma y elementos ocultos. La serie Red Dead Redemption simula lo que debería ser un vaquero en el oeste americano. Los juegos de llamadas de muchas tareas ponen al jugador marcando a una persona en primera persona en medio de la Segunda Guerra Mundial u otros conflictos modernos. Otros juegos, como Dios de la guerra, es leer elementos mitológicos que crean un ambiente fantástico con la inspiración histórica.


A su vez, los "juegos administrativos" se centran principalmente en el desarrollo de civilizaciones históricas y ciudades en una perspectiva estructural para transmitir el tiempo del proceso histórico. Los juegos enfocados en la construcción de ciudades, como la serie Caesar, se centran en la planificación urbana y las necesidades administrativas de un espacio en el que sus ciudadanos viven bien y las flores de la economía. Y "Juegos de la civilización", como la civilización o la edad de los imperios, imponen la necesidad de colonizar el espacio, compilar recursos variables (como la madera, el metal, el oro, etc.), el mercado, negociar y son militares a otras personas. La principal premisa de la mayoría de estos juegos es asumir el papel de un estado moderno y desarrollar la sociedad de uno que se ha considerado "primitivo" (como la edad de la piedra) a una ""ventaja"" más ""más"", como Edad contemporánea), basada en una lógica de la historia empática y gestionada.


Consideraciones finales

Los dos grupos de "juegos históricos" articulan contenidos específicos del pasado a ciertas reglas y oportunidades de interactividad. En uno, el control de acciones más individualizadas, como correr, luchar, saltar, etc. - en una parcela centrada en los personajes; En otra, las acciones de la administración social, cobran recursos, guerra, alianzas, etc. Es importante recordar que cada juego tiene diferentes interpretaciones en el pasado: funciona como el Trail Oregon, el Príncipe de Persia, la llamada del deber o credo de Assassin tiene diferentes intenciones. Por lo tanto, siempre deben entenderse en la relación entre su contexto y su producción. , así como en la forma en que articula su contenido con las diferentes formas de arrojarlo.


La importancia de entender los videojuegos como objeto de conocimiento de la historia es por varias razones. Es crucial entender cómo una industria multimillana va a millones de personas para la producción de sus activos y consumo. Los juegos electrónicos requieren una sofisticación de un lenguaje técnico de computadora que tenga más dificultades para acceder a otros medios visuales, como la filmación o la fotografía, lo que implica la necesidad de trabajar con el trabajo, así como una distancia más grande entre el consumidor y comprender su objeto de su objeto. del consumo.


Además, estos juegos y representaciones deben investigarse sobre la integración de una industria cultural más amplia que difunda ciertas visiones e imaginaciones en el pasado y el mundo social, el impacto que aún no se pudo verificar. A diferencia de otros medios, el autor que controla completamente la narrativa a través de una puesta en marcha electrónica bien definida, en juegos electrónicos, el entorno virtual impone una probabilidad aún mayor que permite a los jugadores explorar el escenario sin realizar constantemente, los códigos de incrustación. De la estética y el comportamiento en el comportamiento de la naturalización del pasado "como era realmente". Esta es la tarea de un historiador que lleva la historicidad de ello.

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